mercoledì 28 settembre 2016

Piccoli Amici 2010 - Allenamento 24/09/2016

Sabato 24 settembre, ore 10:00 Ronco Briantino

Palla Infuocata


In un cerchio (dimensioni da adeguare al numero dei bambini) si posizionano le prede; all’esterno del cerchio i cacciatori.
Le prede non possono uscire dal cerchio e i cacciatori non possono entrare. I cacciatori hanno a disposizione una palla infuocata, da lanciare con le mani, per colpire le prede. La preda colpita si siede nel cerchio, nel punto in cui è stata presa. Gioco a tempo. Vincono le prede che al termine del tempo non sono state colpite.

Progressione: aggiungere a discrezione 1 o 2 palle infuocate

Varianti: le prede camminano velocemente all’interno del cerchio e i cacciatori usano i piedi per calciare la palla infuocata.


Staffetta dei cerchi


Il gioco si svolge tra due o più squadre, ciascuna delle quali in possesso di 4 o 5 cerchi. I cerchi si dispongono in fila uno vicino all’altro; al segnale il primo bambino entra nel primo cerchio, lo solleva e saltellando a piedi pari nei cerchi successivi lo deposita in fondo alla fila dei cerchi e di corsa si porta in coda ai propri compagni, i quali in successione eseguono lo stesso esercizio. Vince la squadra che per prima raggiunge la linea di fondo.


Partita Abbatti i coni


In un rettangolo sono distribuiti diversi coni di 2 colori: quelli arancioni valgono 2 punti (più pochi), quelli gialli valgono 1 punto. I bambini si dividono in 2 squadre. Si disputa una normale partita dove il gol si realizza abbattendo il cono colorato: se si abbatte con la palla il cono arancione si realizza un gol; se si abbatte un cono giallo, il gol vale doppio.


1 vs 1 colorato


Una porta difesa da un portiere. Gli altri bimbi divisi in due squadre. Di fronte ad ogni squadra sono posizionati 3 cinesini di colore diverso. In mezzo al campo sono posizionati tre cerchi di colore diverso (ma dello stesso colore dei cinesini) con un pallone al centro. L’allenatore chiama un colore: i primi due bambini di ogni squadra devono correre velocemente; toccare il cinesino del colore chiamato; recuperare il pallone dal cerchio del colore chiamato e cercare di fare gol.


PARTITELLA LIBERA

venerdì 23 settembre 2016

Piccoli Amici 2010 - Allenamento 22/09/2016

Giovedì 22 settembre, ore 18:00 Villanova


GIOCO INIZIALE: SPARVIERO

Lo Sparviero è talmente famoso e diffuso che posso evitare di spiegarlo.


CERCATORI DI BOCCINI D’ORO


2 squadre divise in due metà campo da una rete (due paletti ed un nastro da cantiere). In una metà campo vengono tracciati due quadrati colorati (uno per ogni squadra) e si posizionano i cercatori dei boccini d’oro. I boccini d'oro sono le palline da tennis. I cercatori sono muniti di cono rovesciato e devono cercare di catturare i boccini d’oro provenienti dall’altra metà dove si trovano i lanciatori. Se il cercatore cattura un boccino con il proprio cono, deve correre e posizionarlo nel proprio quadrato. Se il cercatore non riesce a catturarlo, il boccino rimane per terra. Vince la squadra che riesce a portare più palline da tennis nel proprio quadrato.


GIOCO DEL SEMAFORO


Tracciare un rettangolo. Tutti i bambini conducono il proprio pallone nel rettangolo rispettando i colori del semaforo:
-                   Rosso: i bambini arrestano il pallone con la suola della scarpa e stanno fermi;
-                   Giallo: i bambini conducono il pallone camminando;
-                   Verde: i bambini conducono il pallone correndo;
VARIANTE: utilizzare comandi visivi, alzando i cinesini colorati.
PROGRESSIONE: metà bambini senza pallone formano i PONTI. Al comando PONTE i bambini fanno passare la palla sotto le gambe del compagno-ponte per poi riprenderla.


PERCORSO POLIFUNZIONALE ALLO SPECCHIO


2 squadre. 2 percorsi motori con tiro in porta finale. Il percorso segnato dal cono rosso “comanda”, mentre quello segnato dal cono giallo è lo specchio.
Parte il primo bambino dal cono rosso, esegue lo skip nella speed ladder (1); sceglie uno (o più colori) da toccare (2); corre verso il cerchio che contiene il pallone (3) e cerca di fare gol. Lo specchio (il bambino sul cono giallo), parte quando il “comandante” a premuto uno (o più colori) e deve riprodurre la stessa sequenza motoria e cromatica prima di calciare. Se il bambino sbaglia sequenza non acquisisce il diritto di calciare.
Il bambino partito dal cono rosso va in coda dietro al cono giallo e viceversa.
Vince la squadra che realizza più gol.


PARTITELLA LIBERA

giovedì 22 settembre 2016

Piccoli Amici 2010 - Allenamento 17/09/2016

Sabato 17 settembre, ore 10:00 Ronco Briantino

LE CASE COLORATE DEGLI ANIMALI


tracciare 4 case colorate con i cinesini. All’interno i bambini si muovono imitando gli animali: fenicottero (saltelli su una gamba); canguro (saltelli su due piedi); gambero (mani e piedi appoggiati a terra e schiena rivolta verso il basso); cane (mani e piedi appoggiati a terra e schiena rivolta verso l’alto); serpente (strisciando). Quando l’allenatore chiama un colore, gli animali devono raggiungere la casa del colore giusto.


ESERCIZIO POLIFUNZIONALE



3 stazioni con 3 ruoli e richieste diverse: A farà il portiere dopo aver eseguito lo skip tra la speed ladder; B farà il centrocampista dopo aver eseguito una conduzione palla in slalom per poi passare la palla a C, l’attaccante, che prima di calciare in porta, alternerà un passaggio sotto ed uno sopra agli ostacoli. Al termine dell’azione AàB; BàC; CàA;


CALCIO NUMERATO E BIRILLO COLORATO


Due squadre schierate frontalmente su due linee. I bambini delle due squadre vengono numerati. Al centro del campo un pallone per squadra posto in un cerchio. 3 coni colorati per ogni squadra. 1 cinesino di tiro davanti ai birilli. L’allenatore chiamerà un numero ed un colore: i 2 bambini con il numero chiamato correranno verso il proprio pallone, lo condurranno fino al proprio cinesino di tiro e cercheranno di colpire il cono del colore chiamato dall’allenatore.


GIOCO DEL FORZIERE


3 squadre. 1 forziere contenente monete d’oro (i palloni che per la buona riuscita del gioco devono essere dispari). Al “VIA!!!” dell’allenatore, un bambino per squadra deve correre verso il forziere, recuperare un pallone e riportarlo in conduzione nella propria casa. A questo punto partirà il compagno successivo. Vince la squadra che recupera più palloni.

Varianti: modificare il tipo di corsa e di conduzione


PARTITELLA LIBERA

lunedì 19 settembre 2016

Piccoli Amici 2010 - Allenamento 15/09/2016

Giovedì 15 settembre, ore 18:00 Villanova

GIOCO DEL GELATAIO

  
tracciare con i cinesini un'area rettangolare. All'interno dell'area posizionare tracciare 4 quadrati, disponendo all’interno un cerchio. All’interno dei 4 cerchi si posizionano 4 bambini con il ruolo di “cono di gelato”, i quali tengono in mano un cono rovesciato. Gli altri bambini, i gelatai, per poter guadagnare un punto, devono riempire uno dei coni con una pallina di gelato (pallina da tennis). Per poter riempire il cono di gelato, i gelatai devono condurre la pallina da tennis con i piedi avvicinandosi ad uno dei quadrati (1); prendere la pallina di gelato in mano, cercando di fare canestro (2); se il gelato è pronto, il gelataio guadagna un punto ed il bimbo che faceva il cono diventa il gelataio (3) e chi faceva il gelataio diventa il cono.


GARA DI EQUILIBRIO E GOL


3 squadre: 1 cono con una pallina da tennis per squadra; 2 porticine bianche con palloni; 1 porticina per ogni squadra. Al “VIA!!!” il primo bambino di ogni squadra deve portare in equilibrio sul cono la pallina da tennis fino al raggiungimento della porticina bianca (1); recupera con i piedi un pallone tenendo sempre il cono in mano con la pallina in equilibrio ed effettua una conduzione fino al cinesino di tiro davanti alla propria porticina (2); effettua un tiro in porta (3) e riporta il cono e la pallina da tennis al compagno successivo.
Vince la squadra che ha messo più palloni nella propria porta.
Se nel tragitto 1 la pallina da tennis cade, si riporta il cono e la pallina stessa al compagno successivo.

Se nel tragitto 2 la pallina da tennis cade, si perde la possibilità  di calciare e si riporta il cono e la pallina stessa al compagno successivo.


PERCORSO MOTORIO CON TIRO IN PORTA



3 squadre che competono in una gara di gol dopo un percorso motorio.
1 = slalom tra i cinesini con corsa laterale/obliqua
2 = recupero palla con le mani dal cerchio
3 = skip (alternando basso, alto, monopiede)
4 = appoggio del pallone sulla linea di tiro e ricerca del gol
5 = riportare con le mani il pallone nel cerchio
6= tornare dal compagno successivo che parte dopo aver scambiato il “5”


PARTITELLA LIBERA

venerdì 16 settembre 2016

Si ricomincia!!! OpenDay Attività di Base

VILLANOVA DI BERNAREGGIO - Sabato 10 settembre 2016 - ore 14:30: finalmente si torna in campo!!! L'emozione del primo giorno. Il piacere di far divertire i bambini, di insegnare loro a crescere e ad amare il calcio. Quante cose ci sarebbero da scrivere e quante cose ho già scritto...
Anche quest'anno cercherò di condividere le mie (e degli altri allenatori che scendono in campo con me, primo tra tutti il portierone PAOLO COMI) idee e i miei esercizi, senza alcuna presunzione o convinzione che siano gli esercizi giusti, ma con l'obbiettivo di parlare di calcio giovanile in modo sano.


Parto quindi dall'Open Day. Abbiamo deciso di strutturare il campo in questo modo:



- una zona di accoglienza bimbi e genitori: per lasciare i dati dei bambini e dare tutte le informazioni sulla scuola calcio;

- 5 campi colorati: in ogni campo due allenatori dell'attività di base che svolgeranno lo stesso esercizio con varianti e difficoltà differenti sulla base del gruppo di bambini che ogni 15' minuti ruoteranno per i campi.

- 1 responsabile di campo che scandisce i tempi di inizio e fine degli esercizi e che coordina la sosta "per andare a bere"


Ecco le proposte:

1) SOCIALIZZAZIONE CON I BAMBINI E DIVISIONE IN GRUPPI DI LAVORO


2) CERCHIO MAGICO



tracciare con i cinesini un'area rettangolare. All'interno dell'area posizionare tanti cerchi colorati (inizialmente tanti quanti sono i bambini) per formare un enaorme cerchio. Ogni bambino conduce il pallone all’interno del campo seguendo le richieste dell’istruttore. Al comando "CERCHIO" i bimbi devono entrare in un cerchio colorato libero (tenendo il pallone in mano e poi conducendo palla).

Progressione:
-         Ridurre il numero di cerchi, introducendo la sfida per guadagnare il punto se si entra nel cerchio.
Aggiungere al comando CERCHIO, il comando colore per indicare quali sono i cerchi che permettono di guadagnare un punto.


3) STAFFETTA ABBATTI IL CONO

3 squadre con 1 pallone per  squadra.  3 cerchi con 1 cono per squadra. Al comando “VIA!!!”, un bambino per ogni squadra conduce palla nel percorso tecnico (1) e arrivato sul cinesino di tiro, calcia il pallone cercando di abbattere il cono (2). Se il cono viene colpito, il bambino lo sposta nel cerchio successivo, altrimenti il cono rimane nella stessa posizione. Il bambino recupera il pallone e lo riporta al compagno successivo (3). Vince la squadra che abbatte il cono nell’ultimo cerchio.
Variante 1: slalom prima con le mani facendo rotolare il pallone a terra.
Variante 2: si colpisce il cono prendendo il pallone in mano e colpendolo al volo.
Variante 3: si riporta la palla al compagni successivo, prima correndo con la palla in mano e poi conducendo la palla con i piedi.


4) STRAPPA LA CODA  



tracciare un rettangolo. Tutti i bambini si “attaccano la coda” infilandosi la casacchina nei pantaloni. I bambini si muovono liberamente nel rettangolo di gioco cercando di difendere la propria coda e cercando di strappare la coda agli altri bambini. Se a un bambino viene strappata la coda, questo continua a giocare, cercando di strapparla agli altri. Vince il bambino che rimane con la coda.

Progressione: ogni bambino conduce palla e cerca di strappare la coda agli altri


5) RIGORI A TEMPO


2 squadre: una squadra A si posiziona con un unico pallone in fila dietro ad un quadrato tracciato con i cinesini; l’altra squadra B, anch’essa con un unico pallone si posiziona in fila davanti una porta. Al “VIA!!!” la squadra A esegue dei giri intorno ad un quadrato, mentre la squadra B cerca di segnare più rigori possibili.
Quando la squadra A ha fatto completare a tutti i bambini un giro del quadrato il tempo si interrompe e si invertono i ruoli delle squadre. Vince la squadra che segna più gol.
Variante: con o senza portiere


6) PARTITELLA LIBERA PER GRUPPI


7) GIOCO ASPIRAPOLVERE
I bambini, sotto forma di gioco, corrono per tutto il campo recuperando tutto il materiale usato durante l'Open Day